You are currently viewing Ilmu Komunikasi UMS Gandeng NXG Indonesia, Kenalkan Pentingnya Literasi Video Game Pada Mahasiswa

Ilmu Komunikasi UMS Gandeng NXG Indonesia, Kenalkan Pentingnya Literasi Video Game Pada Mahasiswa

  • Post author:
  • Post category:Berita

Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Komunikasi dan Indormatika (FKI) Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) menggelar Seminar dan Workshop ‘Cerdas Memilih Konten Video Game’. Dilaksanakan pada hari Rabu (16/10/2019), kegiatan tersebut berlangsung di Ruang Sidang BPH lantai 6 Gedung Induk Siti Walidah UMS, diikuti kurang lebih sebanyak 100 mahasiswa Ilmu Komunikasi dan prodi lainnya.

Kegiatan dimulai pukul 09.00 WIB, diawali dengan Seminar Edukasi game yang hadiri oleh tiga pembicara yaitu Luat Sihombing, Kasubdit Ekosistem Ekonomi Digital KEMKOMINFO. Kemudian Khemal Andrias dari Next Generation (NXG) Indonesia dan Sidiq Setiawan, M.I.Kom. dosen di Ilmu Komunikasi UMS.

NXG Indonesia merupakan sebuah organisasi yang fokus pada literasi digital, salah satuunya mengkaji video game. “Kami NXG berdiri tahun 2011 mulai melakukan analisa konten video game. Tahun 2016 melalui peraturan Kemkominfo lahirlah IGRS (Indonesia Game Rating System). Kami memantau dan mengedukasi pentingnya rating konten video game bagi para gamer di Indonesia,” Ujar Khemal Andrias perintis NXG Indonesia.

Memahami konten video game perlu dikaji secara kritis, karena video game selain mmengandung konten kekerasan, erotisme juga membawa ideologi tertentu yang dimasukan oleh pembuat game. “Kalau yang bikinnya adalah orang-orang barat, maka tentu yang dimasukan adalah ideologi barat seperti liberalisme dan sebagainya. Makanya kita juga perlu mengenal game dari Indonesia, agar Ideologi dari Indonesia juga bisa dikenal oleh masyarakatnya,” lanjut Khemal.

Ironisnya minat pada kajian game di Indonesia saat ini masih dianggap minim. Kurangnya literasi game, berdampak pada pengetahuan orang tua terhadap kelayakan konten game yang diakses anak-anaknya. Dikhawatirkan anak bisa dengan bebas memilih konten video game dewasa tanpa pengawasan orang tua.

“Mahasiswa sebagai kaum akademisi atau juga agent of change harus mampu mengkritisi video game yang beredar dimasyarakat” pungkasnya.

Setelah seminar, kegiatan dilanjutkan dengan Workshop tentang cara memilih konten video game dengan cerdas dan bijak, pukul 13.00 -17.00 WIB di ruangan yang sama. (Sonjaya)